863绣球抛向网络游戏
一个是代表着国家在科技领域最前沿的研发力量,一个是近几年备受年轻人追捧的娱乐产品。“863”和“网络游戏”两个本来并不太可能走到一起的,却在今年实现了“对接”。据称,这是我国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技计划。
对此,有人连连叫好,但也有网友评论说“这是哗众取宠”。
863为什么要介入到网络游戏的开发?网络游戏是否到了需要国家来进行科研攻关的时期?这次课题的具体内容是什么?它将对国内网络游戏市场的发展起到何种作用?
商机下的危机
当前,在IT领域还能保持高速增长的行业没有几个了。但是,网络游戏这个融合了信息技术与娱乐元素的新兴产业却保持着让人瞠目结舌的发展速度。
其实,网络游戏走进中国的时间并不长,2000年,台湾的《万王之王》进入大陆并获准运营,至今不过3年。然而网络游戏的发展速度之猛却令人惊讶不已。有数据显示:2000年中国的网络游戏销售额仅为0.38亿元,而2001年达到3.25亿元。
在CCID上半年发布的统计报告显示,2002年我国网络游戏市场规模已达10.2亿元人民币,增长率高达213.8%。预计2003年中国网络游戏市场将保持高速增长,规模将可能超过20亿元,游戏用户数量达到2300万并且进入快速成长期。据IDC的数据报告,到2006年中国的网络游戏市场规模将达到83.4亿元。
而这还只是冰山的一角。有关资料显示,游戏厂商每赚到1元钱,其周边产业至少能赚到5元钱。根据统计,2002年电信业务由网络游戏产生的直接收入高达68.3亿元;IT行业由网络游戏产生的直接收入达32.8亿元;出版和媒体行业由网络游戏产生的直接收入达18.2亿元,其中还不包括有关游戏广告的相关收入。
如今的网络游戏已经形成了一个完整的产业链,而产业链上的相关企业之多,丝毫不逊色于钢铁、汽车等传统行业。
但是如此蓬勃发展的市场却潜伏着巨大的危机。根据CCID数据,目前,中国网络游戏市场的竞争格局主要由韩国(48.65%)、中国内地(21.62%)、中国台湾(16.22%)、欧美(6.76%)、日本(4.05%)、中国香港(2.70%)组成。其中占据中国网络游戏市场最大份额的是韩国,几乎占据了整个市场的50%。
由于技术上的滞后,国内网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,这也就意味着,按照目前市场上的公开约定,引进一款韩国游戏要付给开发商的分成费是30%,也就是说中国网络游戏市场销售额的近30%以上都流到了韩国人的腰包里。而这一数字只是最保守的,因为有相当一部分游戏的分成比例甚至达到了40%或50%之多。
赛迪顾问公司高级咨询顾问陈文指出:造成这一现状的原因正是由于国内游戏商在游戏引擎的开发、内容制作上缺乏核心竞争力,而韩国游戏商在政府的大力支持下,形成了一个完善的产业链,韩国有上百家的游戏开发公司,而中国国内可以自主研发的公司不过几家。
金山软件公司营销副总裁王峰告诉记者,中国的原创势力的任务就是占领本国市场,从这个角度说,原创作品只要突破了技术门槛,大打文化牌,我们的优势将不可阻挡。
863的出现,可谓恰逢其时。
“863”走上前台
863是出于什么目的,要对网络游戏进行课题研究呢?
对此,该课题的责任专家北京大学梅宏教授的解释是:“863计划本身是进行高新技术的追踪。但是我们将网络游戏纳入课题是从两方面考虑,从技术角度,希望将863现有的技术能够用到一些量大面广的信息技术领域,而且网络游戏方面的技术还是自成体系的,希望通过我们的技术使国产游戏能在其中占据一片天地;另外希望通过政府力量的介入,在网络游戏的文化方面,通过健康有益的方式,把我们的文化能够保存下来,更好的教育年轻人。”
据介绍,这一课题的酝酿是在去年,立项则在今年初,该课题的名称是“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”,隶属于“中文处理与人机交互技术综合示范应用”专题,也是“十五”期间,863项目在信息技术领域、计算机软硬件技术主题下面的课题之一。
项目将以企业已有的游戏引擎及国家863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。
梅宏坦言:其实发展国产网络游戏很早就有专家提出。但过去有观点认为游戏是不登大雅之堂,认为是“下里巴人”,而且不同的部门对此的理解程度也不相同,大家都不敢越雷池,因此我国的网络游戏研究现在已经比被别人晚了一步。
现在,经过十几年的发展,863计划在人机交互、图形图像处理、智能技术等方面已经拥有了很强的技术积累。而且,网络游戏已经发展成为了一个巨大的产业,具有了“量大面广”的因素,梅宏说:“在技术这方面的游戏并不是高不可攀的,现在已经到了值得将技术应用到这里的时候,我们希望形成技术的凝聚力。”
所谓的游戏引擎,简单点说就是一个平台,它相当于计算机上的操作系统,可以在上面进行很多的应用,最终在引擎上完成的游戏要具有交互通讯的能力,有图形展示的能力,而有了引擎以后,就可以在其上搭建游戏情节了。
政府释放的信号
据悉,此次课题项目总投资达500万元人民币,由金山和炎黄新星两家公司承担课题研究任务。金山公司承担的内容是开发3D引擎,费用额是300万元;而炎黄新星则是研究搭建一个游戏平台,并包含一个技术产业发展方面的战略研究,额度为200万元。合同的签约是在今年6月份,期限为两年。
那么业界是如何看待这一事件呢?华义软件公司营运长曲洋认为:“业内对此很肯定,这意味着网络游戏开始被国家认可。”王峰也认为:“这是政府给我们的支持,表明了政府的态度。”梅宏说:“一些企业嗅到了政府的信号,这将会使网络游戏业引来新的投资浪潮。”
但是也有业界人士对此提出了质疑:500万元的资金对于开发一个3D引擎来说,是否够用?游戏引擎开发出来后的产权归属问题如何解决?这对于其他的游戏公司是否公平?全国的网络游戏引擎不可能用同一个,如何解决引擎的个性化需求?
对此,梅宏认为,进行这一项目的研究,从国家的角度来说,资金起的作用更在于引导,它表明了政府的态度,并以此来吸引民间资本的投资,最后形成一个健康发展的产业。
“而产权问题,则值得研究。”他说。作为科技部和863专家组,都不能成为产权的主体,他希望通过正常的渠道,在符合游戏规则的前提下,让这个产权归属于课题的承担企业。
由于这一课题整合了国内在人机交互、中文处理方面的专家、研究机构,因此金山如何同北航、计算所等研究单位进行签约,他们之间在技术研发、利益分成方面还需进一步敲定。
王峰对此的态度是:“在如何实现技术共享,利益分账方面,大家还是要按商业规则来办。”
而对于游戏引擎的个性化问题,梅宏的希望是作一个相对通用的网络游戏引擎,如果这个课题最后成功了,今后将会继续加大投入力度。
韩国的游戏之所以如此强势,正是由于本国政府的大力支持。从1997年起,为了发展电子游戏产业,韩国政府制定了游戏产业推广计划,并专门成立了韩国游戏产业开发院(KGDI),政府每年向KGDI投资约860万美元。KGDI不仅有游戏研究所,负责开发先进技术,还采取种种推广韩国游戏,扶植游戏公司。
而中国政府也正在抓紧向这个邻国学习。据悉,今年内文化部将大力加强对网络游戏的监管力度,并将在各地建立网络文化协会,全国性的产业协会也在紧锣密鼓地筹备之中。而在7月份,中国出版工作者协会在新闻出版总署有关部门的直接提议下,由几个著名游戏公司的共同积极推动倡议中,成立了游戏工作委员会。再加上863的此次涉足,种种一系列的举措表明,政府逐渐加大了对游戏产业的政策支持,国产网络游戏开始纳入到国家的规范管理、发展计划上来。
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