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生物原型

生物原型

软件大小:189.5M

软件分类:动作射击

更新时间:2025-05-26 10:27:35

标签: 像素建造 策略组装 生存进化

版本号:V1.1.0

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软件介绍

生物原型是一款趣味十足的像素射击游戏。在游戏里,你能从24名各异的角色中挑选,还有80多种器官,令人目不暇接,你可自行选择搭配。

在这里还会有花样的关卡可供选择,每一个关卡带给你不同的体验,你需要拿起你的武器击败敌人,用血肉铺成一条路,升级成为最强者,成为最可怕的存在;尽快异变,尽快进化成为最恐怖的怪物。

游戏特色

1、风靡欧美的中国国产游戏迎来了正式版!

2、失去理性的实验品像浪潮一样向你席卷而来。

3、24名角色,80种器官,无穷种build组合,组成属于你的前所未有的搭配!

生物原型玩法机制入门

1. 基础知识

生物原型这个游戏中,你需要将得到的器官进行合理排列,让器官发挥出更高的效能,从而击败更强大的敌人。器官总体而言分为两类,一类边框为圆形,主要决定右侧器官的触发方式,在本文中将称为形式器官;另一类边框为菱形,主要提供具体的功能,在本文中将称为功能器官。

器官从最左边的大脑开始向右侧连接。大脑右邻连接的是形式器官。形式器官必定有至少1个血管(即,它右邻连接的最大器官数),右邻只能连接功能器官。而功能器官有血管的话,它右侧也可以再连接形式器官。如果考虑器官与大脑之间的距离的话,距离为奇数的必定为形式器官,距离为偶数的必定为功能器官。

相邻的一组形式器官与功能器官共同决定了它们在游戏中的实际效果。如小不点的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的频率、120%效能激活右侧器官,“刺角蛹的触角”每被激活时发射1个投射物,那么结合起来的效果就是以1秒/次的频率发射1个投射物。

功能器官的右邻同样能够继续连接形式器官。就脊髓、肺、肠道这类定时触发的形式器官来说,其实际作用为:左侧功能器官生成的每一个实体,在经过规定时间后,便会触发一次右侧功能器官的效果。举例来讲,要是像“白狐的脊髓”“刺角蛹的触角”这样的连接在右侧再次重复,那么总体效果将会是大脑每1秒生成1个投射物,而且这个生成的投射物在1秒之后又会再生成1个投射物。对于神经、视网膜、耳蜗等仅能连接在功能器官右邻的形式器官,它们所触发的效果正如其描述的那样。心脏、膀胱只能连接在大脑或子嗣的右邻,并且需要满足特定条件才能够触发。要是连接在大脑右邻,就需要角色本体满足条件方可触发;而要是连接在子嗣右邻,则需要该子嗣的某个实体满足条件才能触发。

上述例子里提及的连接方式,也就是脊髓A - 触角A - 脊髓B - 触角B这种连接方式。当脊髓的触发时间均为1秒,触角的投射物数量均为1时,触角A每秒产生1个投射物,且每个触角A的投射物在其生命周期内能够产生1个触角B的投射物,所以从整体上看,触角B每秒同样产生1个投射物。然而,要是触角的投射物数量都变为3,那么触角A每秒会产生3个投射物,并且每个触角A的投射物在生命周期中都能产生3个触角B的投射物,如此一来,每秒总共就能产生9个触角B的投射物。要是在触角B右侧再连接脊髓C - 触角C,那么触角C的投射物每秒总共能够产生27个。由此可见,越是右侧的器官,能够被触发的次数就越多。在上述例子中,相较于触角C,触角A和B的投射物数量几乎可以忽略不计。所以,我们能够总结出这个游戏里最为有效的过关思路:借助左侧若干器官的连接组合,增大最右侧形式器官的触发次数,通过最右侧的功能器官来实现输出。明白了这一思路后,便可以从功能性方面(主要从增幅和终端这两个角度)对各类器官展开分析,评估它们作用的大小。

2. 功能器官

虽然从游戏的角度上,更前面的是形式器官,但是思来想去,还是觉得应该把功能器官的介绍放在前面一章。了解功能器官的功能对理解游戏玩法感觉帮助会更大一些。

2.1 触角

触角是最为基础的功能器官。当触发时,触角会发射投射物,攻击敌人造成伤害。触角右邻可以连接脊髓、神经、耳蜗、视网膜,对于持续时间3秒的触角,右邻还可以连接肺和肠道。

触角总体来说可以分成3类:持续时间3秒,无限次穿透的独角仙、食尾虫、骨蛟;持续时间1秒,可能带有穿透的多指海星、刺角蛹、剑魔鱼;持续时间1秒,可能带有连锁的眼菇、拟蜂虫、发光藻。持续时间3秒的触角投射物数量必定只有1,持续时间1秒的触角中,多指海星必定是5个投射物,剑魔鱼和发光藻必定是3个,其余3种可能为1-3个。

触角相比打伤害,更重要的是承担增幅的作用。无论是投射物数量3的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓或者耳蜗,还是持续时间3秒的触角右邻连接触发时间1秒以下的脊髓,都可以将更右侧的器官触发量扩增到3倍。而这些增幅方式都是基本不受敌人等情况影响的,可以认为 2器官组合得到3倍的增幅幅度是一个“基准线”。

在利用触角进行增幅操作时,务必留意:对于时长为1秒的穿透触角,要是打算与右邻的脊髓相连,那么优先挑选穿透次数较多的触角为宜。连锁触角并不适宜连接脊髓,这是由于连锁触角击中敌人后,会快速在周边敌人之间产生连锁反应,而当不存在可连锁的敌人时,它便会直接消失不见。这意味着,除非在击中敌人之前,连锁触角已经飞行了足够长的时间,否则无法触发脊髓(等同于穿透0次)。相较之下,耳蜗受穿透次数与连锁次数的影响较小,只要是具备投射物数量的触角,都能够实现增幅效果,不过这一情况对于3秒触角并不适用。

2.2 前肢

前肢是另一种造成物理伤害的器官。每种前肢在触发时都可以对一个范围内的敌人造成伤害。右邻可以连接神经和视网膜。

三种前肢中,伤害上骷髅=巨人>孢子鼠,但骷髅相比其他两种有额外20%暴击率。而作用范围(体感上)则是相反,骷髅<巨人<孢子鼠,而且似乎触发延迟上也是骷髅>巨人>孢子鼠。

相比触角而言,前肢作为输出器官更加合适。不仅伤害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范围更短,触发位置必须离敌人足够近才能打中敌人。

从增幅组件的角度来看,前肢右邻连接神经似乎是前期就能获取的不错增幅途径。然而事实上,其一,它依赖敌人存在,存在自限性。其二,神经仅有两种,拳击手的神经效能极为低下,其右邻器官无法直接作为终端,还需再向右连接两个器官,才能得到较为可观的输出;迅猛龙的神经需暴击才能触发,对于前期低稀有度的前肢来说,触发概率极低,难以发挥增幅功效。其三,若采用大脑直连前肢的方式,就需要近战,暂且不提危险程度,角色也很难始终保持前肢攻击范围内有敌人的状态。所以,要使前肢 - 神经这一增幅得以实现,前肢至少要处于4号位,可能的连接方式例如大脑 - 脊髓 - 触角 - 神经 - 前肢 - 神经 - 触角 - 肠道 - 腹,如此一来,直接就需要8个器官,前期很难一下子集齐这么多可用器官。

2.3 子嗣

子嗣属于一种设置类器官。当触发时,会于当前位置生成数个能持续一定时长的子嗣实体。子嗣的右邻能够连接脊髓、肺、肠道、心脏、膀胱、耳蜗这些器官。子嗣本身作用不大(非要提及的话,百变怪与爱哭鬼能够阻挡敌人),必须通过右邻连接其他器官,或者与别的器官相互配合,才能够发挥作用。子嗣可以接受翅所带来的效果。子嗣具备独立的大脑,这意味着子嗣右侧连接器官所产生的效果,会被认定是子嗣的,而非角色的。角色所拥有的翅的效果,不会对子嗣的器官产生影响,反之亦是如此。此外,子嗣的器官效果也无法为角色的膀胱进行充能。

在子嗣使用过程中,最需留意的特性在于,其繁殖力必须达到1,才能生成子嗣实体。这就要求它左侧相邻的形式器官,其效能属性需达到一定数值,方能发挥作用。接下来,我们将能使特定子嗣繁殖力恰好等于1的效能,称作临界效能。由于繁殖力仅有整数部分具备意义,所以形式器官的效能只有达到临界效能的整数倍,才会提升产生子嗣实体的效果。当子嗣放置在与大脑距离为2的位置时,其繁殖力需乘以0.8;而放置在距离为4的位置时,则要乘以0.4,也就是说,距离4的子嗣的临界效能,是距离2的相同子嗣的2倍。以下表格列出了不同繁殖力的距离2子嗣的临界效能。需要特别注意的是,爱哭鬼和百变怪的繁殖力随机范围不随稀有度变化;而蚁后则是稀有度越高,繁殖力越高。

2.5 翅、腹和毒囊

需先明确,翅、腹与毒囊,除自身固有效果外,还能充当增幅组件。若在其右侧连接脊髓、肺或肠道,那么被施加相应状态效果的单位,便能如子嗣般定时触发右侧相邻的器官。不过,这要求被施加状态效果的单位以及该状态效果始终存在。 此外,肺和肠道可在一定范围内对多个单位施加状态,进而产生翻倍效果。翅的作用对象为角色或子嗣,数量相对易于把控,这也是子嗣章节提及的蚁后优势之一。由于蚁后数量上限较高,能够获得翅效果的单位自然增多,增幅倍率也就更高。 腹和毒囊作用于敌人,敌人数量上限远超我方,理想情况下,其增幅效果可比翅更强。然而,敌人不仅单次作用数量难以控制,还可能因状态效果本身或右侧其他器官而死亡,毕竟游戏目的就是尽快消灭敌人,所以基于敌人存活的增幅必然存在局限性。

在这四种翅膀中,石像鬼的作用基本可以不用考虑。其效果没什么实际用途,而且持续时长相较于其他翅膀更短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果较为单一,仅仅是提高移动速度与攻击力。花仙子所提升的则是触发频率,具体能提升脊髓、肺以及肠道的触发频率。花仙子的效果堪称恐怖,它是游戏里独一无二能够提升触发频率的方式,并且这一提升效果会作用于你的增幅链的每一层。只要你的增幅链里每有一级脊髓、肺或者肠道,花仙子就能让增幅效果增加一个倍数。这也就是为何有几个降低触发频率的角色强度都比较低的原因。

雪人、薛定谔和电鼠丘三种腹,它们各有各的作用,可以考虑用独角鲸的肺或者石头人的肠道触发,前面连个子嗣再走动走动的话能给到更多敌人。不过要达到好的效果不是特别容易。

血珊瑚和火蜥蜴两种腹,血珊瑚的腹伤害随着施加速率有着平方级别的增长,火蜥蜴的腹随着层数上涨会有大范围的AOE伤害,而且延迟伤害的特性可以使得它在敌人身上叠超过致死量的层数,加大AOE的范围和伤害。通常来说,火蜥蜴的AOE作用可以帮助你在尚未成型时在9关以前的关卡清理敌人获取资源,而血珊瑚是秒杀boss的最佳手段。

两种毒囊都颇有两种腹的下位替换的感觉,加上毒囊和腹不是同一类器官,抓取史莱姆的肠道的时候一般也只会看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的话,抓一个毒囊还能在没抓到两种腹的时候做一个下位替代,不能的话那就无视了。

游戏亮点

1、可以自己组装攻击部件,部件分不同部位,而不同部位相互连接有限制,这就决定了玩家需要根据自己的策略组装大脑。

2、部件血管数量决定分支数量,大脑总容量决定铺设部件个数,组合搭配空间很大,玩家可以不断探索,自由度和随机性拉满了。

3、2D平面像素风,画面简洁明了,部件之间的组合效果丰富,有一定深度又不至于太复杂,对肉鸽游戏感兴趣的千万不要错过!

更新日志

v1.1.1 版本

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